Foro de rol interpretativo medieval.
 
ÍndiceÍndice  PortalPortal  FAQFAQ  BuscarBuscar  MiembrosMiembros  Grupos de UsuariosGrupos de Usuarios  RegistrarseRegistrarse  ConectarseConectarse  

Comparte | 
 

 -Magos.

Ver el tema anterior Ver el tema siguiente Ir abajo 
AutorMensaje
Barón de Ordeal
El que lleva el rollo.
avatar

Cantidad de envíos : 38
Fecha de inscripción : 26/01/2009

Hoja de personaje
Experiencia:
50/1000  (50/1000)

MensajeTema: -Magos.   Jue Ene 29, 2009 5:24 pm

Los Magos tienen una inmensa capacidad mágica, pero un gran poder conlleva una gran responsabilidad. Interpretar a un mago exige mucho, puesto que son líderes y los potenciales salvadores de cualquier situación. Sin embargo, los magos tienden a ser deficientes en las habilidades sociales básicas que son necesarias para sobrevivir. Irónicamente, sus poderes místicos no hacen sino complicar su incapacidad para tratar con la sociedad, en especial con el clero. El Don de la magia, aunque precioso, hace que las personas y los animales se sientan mal cuando están cerca de un mago. Aunque los Magos parezcan superiores, en realidad dependen fuertemente del apoyo de los compañeros.

Entre la gente normal, en ocasiones aparecen individuos que inevitablemente destacan en medio de los demás. Suelen ser muy brillantes, lo que les hace adaptarse mal a la sociedad analfabeta en la que se encuentra la mayoría. Además, los aprendices potenciales suelen atraer de algún modo la atención de lo sobrenatural. Los estudios de magia deben comenzar entre los 8 y los 17 años y duran 15 años en los que tu maestro te instruye en las Técnicas y las Formas. Que se te lleve un Mago a un lugar desconocido siempre es perturbador, incluso si el aprendiz se siente emocionado por haberse liberado de una vida miserable. A algunos les secuestran sus maestros y otros son vendidos a los Magos por resultar demasiado problemáticos.

Aquí tenéis la información básica sobre la estructura de la Orden de Hermes, y aquí una lista resumida de las Casas.

Cada Mago pertenece a una Casa determinada, y por ello tiene unas características concretas y una posición tanto dentro de la Orden como de cara a la sociedad mundana, así como una serie de Virtudes y Defectos y una distribución de concreta Técnicas y Formas.

Hechizos.
Hay dos tipos de magia, formuláica y espontánea. La magia formuláica son los hechizos memorizados por el mago, de poder elevado y gran dificultad, mientras que los espontáneos surgen de una necesidad inmediata y no necesitan formulación. Ambos requieren de una combinación de Técnicas y Formas concreta. Se puede lanzar un numero ilimitado de hechizos, aunque para algunos necesitas tipos especiales de foco o vis (poder mágico en crudo)

La Impronta del Mago.

Cuando realizas un hechizo, algo de tu estilo personal de magia se manifestará de forma que pueda diferenciarse y ser identificado como tuyo. Esta marca peculiar no cambia no cambia la efectividad del hechizo y aparecerá en todos los tipos de magia que utilices. Por ejemplo, si tu impronta es olor a azufre aparecerá igualmente tanto si lanzas una bola de fuego infernal como un aliviar el tormento de la bestia.

SÓLO LOS JUGADORES POR ENCIMA DEL NIVEL COMPETENTE PUEDEN LLEVAR UN MAGO, con las siguientes restricciones:

*Competente: Casas Bjornaer, Bonisagus, Jerbiton, Mercere, Verditius.
*Letrado, Erudito, Sabio: Las casas anteriores más el resto; Criamon, Ex Miscellanea, Flambeu, Merinita, Tremere, Tytalus, Quaesitoris.


Última edición por Barón de Ordeal el Vie Ene 30, 2009 6:27 am, editado 4 veces
Volver arriba Ir abajo
Ver perfil de usuario http://ordeal.forosactivos.net
Barón de Ordeal
El que lleva el rollo.
avatar

Cantidad de envíos : 38
Fecha de inscripción : 26/01/2009

Hoja de personaje
Experiencia:
50/1000  (50/1000)

MensajeTema: Re: -Magos.   Jue Ene 29, 2009 6:19 pm

Plantillas de cada Casa.


Casa Bjornaer

Competencias iniciales:
-Conocimiento de Organización (Orden de Hermes) 2
-Dominio sobre la Forma 1
-Hablar idioma propio 4
-Hablar latín 4
-Escribir latín 2
-Parma mágica 2
-Teoría mágica 2

Experiencia inicial 15 + edad

Virtud necesaria : Seguidor de Bjornaer.(+1/+3) Tienes una bestia interior, una forma animal que puedes asumir en cualquier momento sin lanzar ningún hechizo. Tu maestro sondeó tu alma para ver qué forma yacía en ella, lo que depende más de tu naturaleza intrínseca que de una elección consciente. Con el tiempo, tu forma humana asume más y más aspectos de tu bestia interior, incluidos los físicos.


Casa Bonisagus

Competencias iniciales:
-Conocimiento de Organización (Orden de Hermes)3
-Hablar idioma propio 4
-Hablar latín 5
-Escribir latín 3
-Parma mágica 2
-Teoría mágica 5

Experiencia inicial igual a la edad

Virtud necesaria: Prestigio Hermético (+1) Como miembro de la casa Bonisagus se te respeta entre los magos.


Casa Criamon

Competencias iniciales:
-Conocimiento de Organización (Orden de Hermes)2
-Hablar idioma propio 4
-Hablar latín 5
-Escribir latín 2
-Parma mágica 2
-Teoría mágica 4
-Sabiduría Enigmática 1

Experiencia inicial 10 + edad


Casa Ex Miscellanea

Competencias iniciales:
-Hablar idioma propio 4
-Hablar latín 3
-Escribir latín 1
-Parma mágica 2
-Teoría mágica 4

Experiencia inicial 29 + edad


Casa Flambeu

Competencias iniciales:
-Conocimiento de Organización (Orden de Hermes)1
-Hablar idioma propio 4
-Hablar latín 5
-Escribir latín 2
-Parma mágica 2
-Teoría mágica 4

Experiencia inicial 13 + edad


Casa Jerbiton

Competencias iniciales:
-Conocimiento de Organización (Orden de Hermes)1
-Etiqueta1
-Hablar idioma propio 4
-Hablar latín 5
-Escribir latín 3
-Parma mágica 2
-Teoría mágica 4

Experiencia inicial 9 + edad


Casa Mercere

Competencias iniciales de Mercere con el Don:
-Conocimiento de Organización (Orden de Hermes)3
-Hablar idioma propio 4
-Hablar latín 5
-Escribir latín 3
-Parma mágica 2
-Teoría mágica 3

Experiencia inicial de Mercere con el Don 9 + edad

Competencias iniciales de Mercere sin el Don:
-Conocimiento de Organización (Orden de Hermes)3
-Arma (A escoger) 2
-Hablar idioma propio 4
-Hablar latín 5
-Escribir latín 3
-Supervivencia 1

Experiencia inicial de Mercere sin el Don 14 + edad

Virtud necesaria: Boina roja (+1) Eres un mensajero de la Orden de Hermes. A cambio de tus servicios recibes durante cada visita un moderado estipendio, algunos días para descansar y gran hospitalidad. La mayoría de la gente común no molesta a los Boinas Rojas por temor a atraer la ira de la Orden. Incluso los Magos se lo piensan antes de interferir con tu misión, lo que te otorga un alto grado de protección cuando viajas.


Casa Merinita

Competencias iniciales:
-Conocimiento de Organización (Orden de Hermes)1
-Cultura feerica 1
-Hablar idioma propio 4
-Hablar latín 4
-Escribir latín 3
-Magia feerica 1
-Parma mágica 2
-Teoría mágica 4

Experiencia inicial 13 + edad


Virtud necesaria: Magia feerica (+1) Te permite tener un talento arcano exclusivo, Magia Feerica, que te ayuda a resistir y lanzar magia feerica. Cuanto más alta es la puntuación más extraño y más como los duendes te vuelves.


Casa Quaesitoris

Competencias iniciales:
-Conocimiento de Organización (Orden de Hermes)2
-Derecho Hermético 2
-Hablar idioma propio 4
-Hablar latín 5
-Escribir latín 3
-Parma mágica 2
-Teoría mágica 4

Experiencia inicial 5 + edad

Virtud necesaria: Quaesitor (+1) Por deferencia a tu posición eres respetado por los demás miembros de la Orden –aunque no necesariamente apreciado-


Casa Tremere

Competencias iniciales:
-Conocimiento de Organización (Orden de Hermes)2

-Certamen 2
-Hablar idioma propio 4
-Hablar latín 5
-Intriga 1

-Escribir latín 3
-Parma mágica 2
-Teoría mágica 4

Experiencia inicial 4 + edad

Defecto necesario: Sin Sigil (-1) Tu sigil (Símbolo de tu pertenencia a la orden) está en manos de tus parens. No puedes votar en el tribunal y quien tenga tu sigil puede recurrir a ti para que lleves a cabo tareas o misiones. Deberás derrotar en certamen al poseedor de tu sigil para poder reclamar tus derechos.


Casa Tytalus

Competencias iniciales:
-Conocimiento de Organización (Orden de Hermes)2
-Hablar idioma propio 4
-Hablar latín 5
-Intriga1
-Escribir latín 2
-Parma mágica 2
-Teoría mágica 4

Experiencia inicial 10 + edad


Casa Verditius

Competencias iniciales:
-Conocimiento de Organización (Orden de Hermes)1
-Hablar idioma propio 4
-Hablar latín 5
-Escribir latín 2
-Parma mágica 2
-Teoría mágica 5
-Magia Verditius 1

Experiencia inicial 7 + edad

Defecto necesario: Seguidor de Verditius (-1) Tu magia requiere el uso de pequeños instrumentos llamados útiles de lanzamiento. Basta sostenerlos al lanzar el hechizo para que actúen. Cada hechizo aprendido requiere un útil diferente. También tienes una Habilidad Arcana exclusiva llamada Magia de Verditius que refleja tu aptitud para crear objetos mágicos.
Volver arriba Ir abajo
Ver perfil de usuario http://ordeal.forosactivos.net
 
-Magos.
Ver el tema anterior Ver el tema siguiente Volver arriba 
Página 1 de 1.
 Temas similares
-
» Espiritus
» ficha de darksoul
» (Fan Fic) Primeros comienzos de Alexander "El Mago"
» Aral ¡El mejor ladrón del mundo!
» La carta a los sannin magos (One-Shot)

Permisos de este foro:No puedes responder a temas en este foro.
Ordeal Fabullarum :: OFF ROL :: Personajes. :: Información sobre los personajes.-
Cambiar a: