A continuación, las disciplinas de cada filosofía. Sólo los jugadores que hayan alcanzado el rango de
letrado,
erudito o
sabio pueden obtenerlas dado su enorme poder. En el caso de Cruác y de la hecicería Tebana, hay que aprender un ritual del primer nivel para aprender uno del siguiente (si bien se pueden aprender todos los que se quiera de cada nivel) y SOBRE TODO hay que justificar este aprendizaje de una forma mucho más contundente que en el caso del resto de Disciplinas. En el caso de las Espirales, hay que elegir la senda que se seguirá y una vez terminada esta, se puede pasar a otra.
CruácCrúac, la magia de sangre del Círculo de la Bruja, es el nombre de una mezcla de magias paganas que tienen en común su dependencia del sacrificio de sangre. El Crúac es uno de los misterios centrales del Círculo de la Bruja, a la vez que un arma de gran poder.
Los rituales de Crúac requieren el gasto de un punto de Vitae, que debe hacerse de forma visible (cortándose con una daga y sangrando, por ejemplo). Crúac es una magia cruel como deferencia a los viejos dioses.
0 Equilibrar los Cuatro Humores: Este ritual otorga al vástago una inmunidad a los cambios de temperatura, presión y otros riesgos similares.
0 Espasmos de Proserpina: El Vástago provoca una sensación de hambre intensa en su víctima.
0 Rigor Mortis: El vampiro detiene el efecto reanimador de la vitae, inmovilizando a su víctima debido a la rigidez muscular de los cadáveres.
0 Testigo de Sangre: Este ritual permite al vástago contemplar lo que sucede en los alrededores de su sangre.
00 Aviso del Heliólatra: Este ritual permite a un vampiro en letargo percibir los cambios de la luz solar, despertándole inmediatamente en caso de que haya riesgo de que ésta le afecte.
00 Barrera de Sangre: Este ritual permite al vampiro marcar su territorio e impedir la entrada a otros vampiros durante 24 horas.
00 Cheval/Coral/Jinete: Este ritual permite a un vampiro emplear los sentidos de su víctima.
00 Rito De la Encrucijada Sangrienta: Este ritual es una adivinación que predice qué Vástagos vendrán a una cierta zona desde fuera de sus fronteras.
00 Rito de la Senda del Circulo: Este ritual se lanza pensando en un objetivo u objeto concreto, y si tiene éxito proporciona la visión de un viajero que puede ayudar en la búsqueda de ese objetivo, o que vendrá para hacerse con el objeto.
00 Vitae de la Hidra: Este ritual convierte la sangre del ritualista en veneno.
000 Canción de la Sangre: Este ritual extiende los lazos habituales de sangre entre los vástagos y su progenie, permitiendo que le sientan empleando la Simpatía de la Sangre, sin importar la distancia.
000 Desvío de la Muerte de Madera: El ritualista invoca una protección contra los intentos de empalarle.
000 Flor de Deméter: El Acólito hace crecer un lirio rojo único que sólo crece en sangre humana. Un vampiro que ingiere una Flor de Deméter experimenta la vida hasta la próxima puesta del sol.
000 Máscara de la Bruja: Este ritual convierte la cara de su poseedor en un monstruoso rostro sangriento que incomoda a sus oponentes, dificultando los ataques contra él. Por otro lado, el Vástago puede gastar Vitae para mejorar rasgos que normalmente no pueden mejorarse mediante el gasto de sangre.
000 Toque de Morrigan: El ritualista transforma su ira en una fuerza tangible, que canaliza a través de la palma de su mano abierta.
0000 Fortaleza de la Vitae: El hechicero se inmuniza a sí mismo contra el Vinculum y contra la adicción a la sangre durante toda una noche.
0000 Precio de la Sangre: El ritualista adquiere místicamente un tercio de la sangre que ingiera su víctima.
0000 Sangrar la Tarántula: Este extraño ritual crea un guardián que vigila al vampiro mientras duerme.
00000 Corrupción de la Sangre: Este ritual envenena la sangre de su víctima (a la que debe ver), tanto si es mortal como si es vampiro.
00000 Fauces de la Bruja: El hechicero invoca el poder de la Bruja para transformar su boca en unas fauces llenas de dientes deformes y afilados.
00000 Maldición de Ahasverus: Esta es una peligrosa maldición, que activa en su víctima la Mancha del Predador en cada encuentro con un vampiro.
Hechicería Tebanaa Hechicería Tebana es la magia vampírica practicada por el Lancea Sanctum. Esta Disciplina suele tener un claro trasfondo bíblico, y en ella son frecuentes la oraciones al Creador. Los rituales de Hechicería Tebana requieren el gasto de un punto de Voluntad, pues el ritual invoca el alma del Vástago. Además, los rituales requieren el uso de ofrendas, que se consumen en cenizas una vez activados.
0 Absolución del Paladín: Este ritual libera a un Santificado de culpa por alguna acción específica que deba emprender.
0 Azote de la Sangre: El vampiro transforma parte de su propia sangre en un látigo de castigo.
0 Canción del Pecador: El Vástago incita al sujeto a revelar su pecado más reciente.
0 Celibato: Este ritual permite a un sujeto resistir el éxtasis del Beso.
0 Corona de Espinas: Este ritual causa dolor y desfigura a la víctima con un anillo de espinas de hueso formadas a partir de su cráneo.
0 Inscripción Tebana: Con un toque y una palabra suave, el Santificado puede dejar una marca en cualquier superficie, para que otros Santificados la identifiquen.
0 Marca del Mensajero: Ritual de iniciación que marca a un Santificado como Legado, creándole en su pecho una marca con forma de flecha o de lanza.
0 Placas de Sangre: El vampiro se envaina en el poder curativo de la sangre, curándose en el mismo momento en que es herido.
0 Relicario de Vitae: El vampiro puede almacenar vitae en un objeto (de tamaño mínimo de un puño) para emplearla después.
00 Alas del Serafín: Este ritual permite al hechicero incrementar su velocidad durante tantos turnos como su Potencia de Sangre.
00 Exaltación Sanguínea: El Vástago puede infundir con su Vitae el objeto ofrendado, permitiendo emplear su Vitae para mejorar futuros rituales de Hechicería Tebana.
00 Maldición de Babel: Este ritual hace que su víctima no pueda comunicarse, haciendo ininteligibles sus mensajes (verbales o escritos).
00 Pájaro del Pecado: El hechicero invoca la culpa y la inmoralidad del sujeto en la forma de un pájaro fantasma.
00 Plaga del Embustero: El Vástago maldice a su víctima haciendo que si miente durante una escena, aparezcan abejas (u otros insectos) por su boca.
00 Prisión del Negación: La víctima de esta maldición, por una noche, no puede comunicarse o mirar a otra persona en concreto.
00 Prohibición de la Sangre: Con este ritual, el Santificado puede impedir que un ghoul vinculado a él aprenda disciplinas.
00 Resistencia de Disciplina: Este ritual permite al Santificado un nuevo intento de resistir cualquier Disciplina que pueda resistirse con una tirada enfrentada.
00 Resplandor del Condenado: El hechicero impresiona o aterroriza a quienes le contemplan adquiriendo la majestad de un santo o el aura de un monstruo.
00 Santificar: Este ritual altera la atmósfera de una habitación cerrada con una resonancia santa o impía, alineándola hacia una habilidad concreta.
00 Trampa de Sueño: Este ritual extiende el sueño sobrenatural del sujeto vampiro al primer mortal o ghoul que entre en un radio de tres yardas del vampiro durmiente.
000 Azote Más Allá de la Muerte: El sujeto del ritual puede hacer una acción inmediatamente después de ser enviado al letargo o a la Muerte Definitiva.
000 Bendición del Legionario: El hechicero bendice un arma besando su filo, incrementando su ratio de daño por una noche.
000 Fuego de Sangre: La sangre del hechicero se convierte en el combustible del fuego de los justo, afectando a cualquiera que hiera al hechicero.
000 Maldición del Desespero: El Santificado maldice a su víctima refiriéndose a una acción concreta (genérica o específica).
000 Ojo del Escribano: Este ritual permite al hechicero memorizar una gran cantidad de información con rapidez.
000 Pasos del Faraón: Originario de Egipto, cuando el ritual es activado, el hechicero es imbuido con los privilegios del Faraón: nadie puede tocarle, ni mirarle directamente, ni aproximársele a menos de nueve pasos.
000 Reblandecimiento Pecaminoso: El próximo daño que sufra la víctima antes del amanecer será más grave, incrementándose un nivel de daño.
000 Visión de la Voluntad: El hechicero imbuye un objeto que toca con una visión de su creación, de modo que quien lo toque a continuación la sufra como una ola de sonidos e imágenes en la mente.
0000 Canción de la Presa: El hechicero planta un árbol o un arbusto con espinas, que atrae hacía sí a los mortales con memorias de esperanza y sensaciones de fe y gozo.
0000 Don de Lázaro: Este ritual reanima parcialmente un cadáver, aunque sin devolverle el alma ni detener la putrefacción.
0000 Estigma: Este ritual provoca que a la víctima le comiencen a sangrar las muñecas, pies y costados, mostrando los cinco estigmas de Cristo.
0000 Exhibición de la Bestia: El hechicero exagera la Bestia (la suya o la de un vampiro que pueda escucharle) en una manifestación física de maldad.
0000 Lanza de Fe: Con este ritual, el hechicero puede atacar con su mera voluntad a tantos enemigos a la vista como su nivel de Hechicería Tebana.
0000 Llamada de Amoniel: Este ritual permite al hechicero despertar en cualquier momento del día de la invocación, sin necesidad de planear bajo que circunstancias despertará.
0000 Marca del Condenado: Con una raya de sangre y una oración, el hechicero protege su refugio contra quienes lo traspasen para dañarle.
0000 Prohibición de la Sangre (2): Al igual que el ritual del mismo nombre de nivel 2, solo que puede lanzarse sobre cualquier ghoul.
0000 Refugio Sagrado: Este ritual crea una barrera protectora contra la luz solar en una habitación de no más de 9 metros de lado.
00000 Día de los Condenados: Este ritual atrae densas nubes que ocultan el sol, y permiten a los vampiros moverse bajo el sol y sufrir menos daño.
00000 Fuegos de Venganza: Con una mirada y una palabra, el hechicero convierte los pecados de la víctima en una llama blanca que le hiere.
00000 Imprecación del Pecado: El hechicero extiende la ruina y el dolor, llenando un lugar con un aura de pecado y con un vicio a elegir. Cualquier edificio afectado por este ritual se degrada.
00000 Juicio Virulento: Este ritual invoca la ira divina para convertir la sangre de un vampiro en fuego dentro de sus venas.
00000 Lluvia de Sangre: Este ritual permite al hechicero convertir su propia Vitae en una sangre mortal que cae del cielo o del techo.
00000 Noche del Infierno: El hechicero lanza un eco de condena a la mente durmiente o aletargada de alguien a quien pueda ver directamente.
00000 Transubstanciación: El vampiro puede tocar y convertir una sustancia u objeto en otro (agua en sangre, una rama en una serpiente, una persona en una estatua de sal, o una rana en un lobo).
Espirales del DragónCon la ayuda de las Espirales del Dragón, la Ordo Dracul intenta superar la maldición impuesta sobre los vampiros, eliminando los límites y necesidades de los no-muertos a la vez que consiguen un estado de pureza. Un personaje debe tener un punto en Posición en la Alianza (Ordo Dracul) para aprender cualquier Espiral del Dragón. Cada Espiral del dragón posee tan solo tres escalones. El cuarto escalón de cada Espiral existe tan solo en teoría, y no hay pruebas de que existan realmente.
SangreBusca difuminar la dependencia de la sangre, permitiendo a los Vástagos que se alimenten según sus propios dictados, en vez de ser esclavos de su sangre.
0 La Sangre Fluye Lentamente: El cuerpo del Dragón no necesita tanta sangre para mantenerse activo como el resto de Vástagos menos iluminados.
00 La Sangre de las Bestias: El vampiro puede alimentarse de la sangre de animales y humanos, sea cual sea su nivel de Potencia de la Sangre.
000 Sangre Perspicaz: El personaje recibe más vitae de la habitual al alimentarse.
PlagasProvee un punto de partida contra el fuego y la luz solar.
0 Conquistar el Miedo Rojo: El personaje obtiene una bonificación para resistir el frenesí inducido por el fuego o la luz solar.
00 Resistir el Sueño Diurno: Permite al vampiro permanecer despierto durante el día sin sufrir ninguna penalización.
000 El Beso Olvidado del Sol: La luz solar del amanecer y el atardecer solo causa daño contundente al Dragón en vez de agravado.
BestiaAyuda al Vástago a imponer su voluntad por encima de los instintos de la Bestia.
0 Castigar a la Bestia: El vampiro puede gastar un punto de voluntad de para evitar que entre en frenesí.
00 Engañar a la Bestia: Ayuda al vampiro a cabalgar sobre la ola del Frenesí con más facilidad.
000 Agotar a la Bestia: Pasando una hora en frenesí, el vampiro evita caer en él durante el resto de la noche.
CarneRestablece parte del control de un vampiro sobre su cuerpo, para que pueda camuflarse de modo mas efectivo como un mortal.
0 El Hombre Despierta: El Vampiro tan solo gasta sangre para alzarse una vez por semana.
00 Un Sorbo de Vida: Permite al vampiro emplear el aliento da vida y la capacidad de alimentarse más fácilmente.
000 El Rostro del Hombre: El vampiro puede hacer crecer su pelo y uñas, y si lo desea, puede aparecer no borroso en espejos y aguas.
AlmaPermite al vampiro alterar sus aspectos más espirituales y mentales.
0 Vivificar el Rostro: La Humanidad ya no actúa como límite para las tiradas sociales que afecten a humanos.
00 Salvar la Mente: Limita la posibilidad de adquirir un trastorno mental cuando el vampiro degenera.
000 Silenciar el Alma: El vampiro puede ignorar durante una escena todos sus trastornos mentales.
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Para optar a disciplinas propias de línea de sangre es necesario ser
erudito o
sabio. En tal caso hay que enviar un correo a la Administración solicitando tal búsqueda y justificando por qué vuestro personaje conoce dicha línea y será asignada tan pronto como sea posible. Recordamos que podéis consultar dichas líneas de sangre
aquí.